Les angles de vues en 2D

Alors que les jeux vidéos 3D sont dotés d’une géométrie tridimensionnelle, les jeux en 2D eux ont un rendu visuel qui donne l’apparence d’une image plate. Il n’y a pas de perspective! Les graphismes sont dessinés alors qu’en 3D, ils sont modélisés à l’aide d’un logiciel spécialisé. 

Plusieurs modes de vues existent pourtant et voici trois des plus utilisés dans l’industrie actuelle du jeu vidéo:

  1. Les vues de profil
  • Certains sont orientés vers un axe Vertical (Y) quand d’autres sont eux plutôt Horizontaux (X). Parfois les deux axes sont utilisés offrant une expérience moins linéaire et permettant au joueur une plus grande possibilité de manœuvre. 
  • L’environnement de jeu s’en retrouve réduis mais plusieurs structures de jeux peuvent apporter malgré tout des mécaniques de gameplay polyvalente. Cette vue permet une sorte fusion entre le style de jeu d’aventure et celui d’action puisque l’angle de vue de la caméra met aussi en valeur les actions et évènements en temps réel pendant que la vue de profil et les déplacements du joueur sur les axes X et Y permettent des allez retours dans l’environnement et donnent un aspect plus aventureux.
  • Plusieurs sorties de niveau peuvent être mis en place, des passages secrets, des zones cachées et même des zones d’ombres peuvent être mises en place pour offrir au joueur une sensation d’aventure plus complète et immersive. Certaines partie de l’environnement peuvent être rendue inaccessible tant que certaines conditions n’ont pas été remplies comme dans le style metroidvania par exemple. Style particulièrement en vogue d’ailleurs depuis quelques années.
  • Quelques exemples du genre: Hollow Knight, Super Meat Boy, Dead Cells, Oddworld…
  1. Les vues en Top-Down ou isométriques
  • Doté d’une vue positionnées en hauteur par rapport à l’environnement et permettant au joueur de se déplacer dans plusieurs directions. L’angle de la caméra ne change jamais que le mode de vue soit en Top-Down ou en Isométrique.
  • Ce sont des modes de vue particulièrement utilisés pour les jeux d’aventure et qui furent popularisé pendant les années 90 mais qui sont largement moins utilisés à notre époque depuis l’évolution fulgurante des consoles de jeux vidéos.
  • La vue en Top-Down et orientée en vue de haut et le milieu de l’écran affiche le milieu du niveau. 
  • La vue en Isométrique, elle, s’oriente plutôt vers un des angles du niveau, il s’agit parfois d’une vue en 3/4. Elle est largement moins utilisé puisque les contrôles et l’orientation de la vue ne permette pas d’offrir une direction des mouvements du personnage exacte. En effet les axes des direction étant affichés à l’écran comme des diagonales, lorsque le joueur veut faire avancer son personnage vers le haut, il lui faut alors combiner la direction haut et une autre direction (droite ou gauche) pour effectuer le déplacement. C’est d’ailleurs pour cette raison je pense que les contrôles en « Point’n’Click » sont largement plus utilisés en vue isométrique, puisque ce mode de déplacement résous ce problème.
  • Quelques exemples du genre (Top-Down): Pokemon, Zelda, Alundra, Secret of Mana…
  • Quelques exemples du genre (Isométrique): Little Big Adventure, Don’t Starve, …
  1. La 2.5D
  • Ce mode de vue permet de combiner la geometrie 3D avec un vue et un gameplay focalisé sur la 2D. Le jeu est donc conçu en trois dimensions mais le joueur ne pourra se déplacer que sur deux dimensions.
  • Parfois la vue isométrique est aussi utilisé. Un caméra sans perspective et réglé en mode orthographique sera alors mise en place. Cette technique permet de donner un effet de profondeur et donnent aux jeux d’action une meilleur visibilité.
  • Quelques exemples du genre: Diablo II, Grime, Mega Man 2.5D…